Os eSports como mercado sustentável

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Quem assiste? Que idade tem? De onde vem? Que equipamento tem em casa? Que equipamento é recomendado para jogar este videojogo? E, com o acesso a determinados dados pessoais, como o endereço de correio electrónico ou a página de uma das várias redes sociais, é possível obter-se também outro tipo de informação. Que círculo de amizades tem? Que companhia aérea utilizou para voar para o evento? Que tem na sua lista de compras? Qual a sua bebida preferida? É possível extrapolar e aprofundar a informação disponível até chegarmos àquilo que pretendemos, por aproximação. Em todo caso, estamos perante um terreno fértil para campanhas publicitárias orientadas. Um negócio local de automóveis no Porto não tem interesse em anunciar a jovens sem carta que se encontrem no Algarve. Não é esse o seu público-alvo. Pois bem, o que se passa nos eSports é o corolário das campanhas publicitárias orientadas para um público-alvo bem definido.

O mundo dos eSports cresce em torno de um número limitado e bastante bem definido de marcas e produtos. Energy drinks, acessórios de hardware, refrigerantes… gradualmente, tem vindo a aumentar em termos de diversidade, acompanhando a evolução do mercado e o envelhecimento dos adeptos. Surgem lojas online, marcas de hardware, serviços de streaming, etc. O product placement assume particular importância se tivermos em conta que este vai sendo o produto de entretenimento que mais tem crescido nos últimos tempos, primeiro rivalizando e depois ultrapassando o fornecido pela televisão, sobretudo entre determinadas faixas etárias. Isto advém da própria natureza dos desportos electrónicos. O seu público é, na generalidade, jogador. O jogo é tendencialmente acessível, pelo que há no espectador a ideia de aprender algo de novo enquanto assiste. E há uma preocupação visível na acessibilidade do jogo enquanto jogo e enquanto objecto de entretenimento.

O número de espectadores de eSports continua a crescer
Fonte: Newzoo

Fica um exemplo e uma pequena comparação com o Futebol. Muitos se dizem amantes do desporto rei quando, na verdade, seguem apenas ou sobretudo os jogos da sua equipa ou selecção. O objecto do afecto é mais a equipa A ou a equipa B do que o desporto propriamente dito. Estou para conhecer quem fique de madrugada a pé para ver o Egipto contra a Bolívia num Mundial. Não que não os haja. Mas são uma minúscula percentagem. Oh, claro que por cá há quem perca horas a ver os jogaços da Liga Espanhola ou da Inglesa e se diz um amante do Futebol, mas, convenhamos, não lhes reconhecemos o mesmo empenho em ver um jogo do campeonato da Arménia ou do Gabão. Ora nos eSports o amor pelo jogo é tendencialmente maior. O crescente público é afecto a jogadores e equipas, sim, mas permanece fiel ao jogo e às competições mesmo quando estes estão ausentes ou foram eliminadas destas.

Ricardo Mota
Ricardo Motahttp://www.bolanarede.pt
Desde há muito tempo ligado ao mundo dos videojogos, Ricardo Mota é Professor de criação de videojogos no Instituto Politécnico da Maia. Escreve sobre videojogos e desportos electrónicos para o Rubber Chicken, a RTP Arena e o Observador e traz agora para o Bola na Rede os primeiros passos sobre os esports. Organiza o projecto Indie Dome, na Lisboa Games Week, e trabalha como Relações Públicas e Gestor de Comunidades na Bigmoon Studios.                                                                                                                                                 O Ricardo não escreve ao abrigo do novo Acordo Ortográfico.

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