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A disseminação dos eSports

Ricardo Mota · 3 min

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Cabeçalho modalidadesTemos falado aqui do seu crescimento em seguidores, participantes e investimentos. Os desportos electrónicos vão-se tornando cada vez mais apetecíveis para jogadores, organizadores de eventos e, claro, clubes. Os primeiros surgiram como organizações informais de jogadores, consentâneas com as competições da altura. Entretanto, novas e maiores estruturas foram sendo criadas, abrangendo várias modalidades (videojogos, claro), crescendo e acompanhando – ou dando o mote para – o crescimento do mercado como um todo.

Este tem andado de mãos dadas com um conjunto de jogos e, contrariamente ao que muitos possam crer, antevendo uma data bem mais recente, tem origem nos primórdios dos anos 70, com a Intergalactic Spacewar Olympics organizada na Universidade de Stanford em torno do jogo Spacewar!, lançado em 1962. Foi o arranque para um conjunto de competições daqueles que hoje são conhecidos como jogos Retro, e o primeiro passo para os eventos de videojogos, ainda muito, muito longe daquilo que hoje representam.

Spacewar!  Fonte: Wikipedia
Spacewar!
Fonte: Wikipedia

Foi na década de 90, com a disseminação do acesso à Internet, que a mesma veio democratizar o acesso de jogadores a competições, libertando-se das amarras das competições presenciais. Foi nesta década que surgiram também as primeiras grandes organizações a promover eventos e a surgir aqueles que hoje em dia são considerados os Dinossauros dos eSports. Nomes como Quake ou Counter-Strike estão bem presentes no panorama actual. Outros dessa altura, como Warcraft, podem não ver o seu nome em primeiro plano, mas vêem-se representados em títulos como Heroes of the Storm, Hearthstone, League of Legends ou Dota 2.

Com a mudança de milénio, a coisa continuou a crescer, não só não abrandando o ritmo, como, a dadas alturas, aumentando a velocidade com que as coisas crescem. Eventos em larga escala como os World Cyber Games, Intel Extreme Masters, ou Major League Gaming foram-se instituindo como marcas próprias e criando o seu micro-clima dentro de um crescente ecossistema global de eSports. O crescimento exponencial de LAN Houses e de Cibercafés para isso contribuiu também, tirando aos jogadores a necessidade de terem, em suas casas, um computador e uma ligação à Internet de Banda Larga. Foram estas um dos actores principais no sucesso que Starcraft viria a ter – e mantém-se nos dias de hoje – na Coreia do Sul. Counter-Strike ia sendo uma figura dominante no panorama internacional e League of Legends veio dar um impulso ainda maior em termos de massa crítica. Seguiu-se-lhe Dota 2, que veio, como já discutimos por aqui, dar uma dimensão financeira ainda maior ao fenómeno. Serviços de streaming como a Twitch criaram todo um novo meio de comunicação para um público cada vez mais sequioso de conteúdos de eSports e, por sua vez, cresceram com isso, tornando-se gigantes no mercado dos media e diversificando a sua oferta.

Um torneio de Dota 2 Fonte: 2p
Um torneio de Dota 2 Fonte: 2p

Os anos mais recentes trouxeram o aparecimento e a consolidação de novos torneios como a Electronic Sports League e, claro, novos jogos a entrar na equação. Hearthstone trouxe um segmento até então virtualmente inexistente nos eSports, com jogos de cartas a cativar multidões pouco interessadas nos ritmos mais frenéticos dos MOBA e dos FPS. Mas jogos como Overwatch surgiram de igual forma, numa constante rede que parece renovar-se a si mesma de tempos a tempos, sem nunca perder grande fôlego. Chamei a 2015 o ano dourado dos eSports, tamanho foi a dimensão do salto que estes deram em várias frentes. E as coisas continuaram a crescer, inevitável e inapelavelmente, como que uma sequência de pedras de Dominó a cair.

O Overwatch teve um evento associado aos Jogos Olímpicos Fonte: RestartReplay
O Overwatch teve um evento associado aos Jogos Olímpicos
Fonte: RestartReplay

Atrás do público vem o interesse publicitário e os eventos. Atrás dos resultados vêm as casas de apostas e os clubes. Atrás destes vêm os criadores de videojogos, procurando um aval para continuar a sua promoção… o ciclo cresce e retroalimenta-se.

As equipas deixaram de ser amadoras. Os rendimentos – ou a promessa deles – fomentaram a necessidade de uma estrutura mais séria, profissional, em alguns casos. O público financiava, directa ou indirectamente, essa mudança de estatuto. A formalização dos eSports trocou os apertos de mão por contratos e as camisolas da equipa por ordenados mensais, com bónus por vitória. Os jogadores, alguns deles ainda não legalmente adultos, viam-se vinculados a equipas com o valor do seu passe avaliado por entidades externas. E não tardou a que os da velha guarda, os clubes de Futebol, se juntassem à festa, naquela que é uma aposta quase previsível naquilo que se vai chamando a “modalidade” dos eSports.

Falaremos sobre esses, destacando o envolvimento de clubes Portugueses, num próximo artigo.

 

Foto de Capa: Eurogamer

Ricardo Mota

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