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Se há jogo cuja receção da sua comunidade tem sido atribulada nos últimos anos é o jogo FIFA da Electronic Arts. De streamers do jogo a competidores em torneios oficiais há sempre críticas e desejos de melhorias que nunca se verificam.

Desde o FIFA 19 que a comunidade do FUT (FIFA Ultimate Team) acusa alguns mecanismos do jogo terem demasiado poder. No entanto, é importante lembrar que, acima de tudo, este jogo é uma simulação de futebol e é algo que os programadores do jogo parecem esquecer-se. Ano após ano, jogo após jogo.

No FIFA 19, os jogadores abusavam da habilidade elástico em cadeia e do cruzamento El Tornado, duas habilidades que apenas cartas com cinco estrelas de habilidades técnicas eram capazes de fazer.

No ano seguinte, como tentativa de contrariar este tipo de situações, a EA optou por fazer um jogo focado na defesa. Um jogo onde qualquer habilidade técnica que fosse experimentada acabava nos pés do defesa. Todas as fintas menos uma: o drag back, uma habilidade tão simples que só era necessário ter duas estrelas de habilidade técnica para fazer. Esta finta era pura e simplesmente puxar a bola atrás e depois mudar para outra direção, o avatar podia fazer o movimento para cima do defesa, que mesmo assim ficava com a bola.

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Outra situação que foi muito criticada nesta edição do jogo foram os auto-blocks. Nove em cada dez remates que não fossem completamente isolados na cara do guarda-redes eram intercetados pelo defesa de forma automática, ou seja, o jogador não precisava de controlar o avatar que mesmo assim o defesa fazia-se ao lance e conseguia impedir a bola de chegar à baliza.

No fundo, todos os jogos de FIFA 20 pareciam ser jogados num relvado curto e apertado. O que ficou bem notado quando Fnatic Tekkz após perder a final de uma FUT Champions Cup afirmou com todas as palavras que, neste jogo, não interessava quem era o melhor jogador de FIFA e que havia uma dependência de sorte neste jogo.

Por fim, temos o FIFA 21. As primeiras semanas de jogo foram muito bem recebidas. Parecia um jogo mais equilibrado com foco repartido tanto na defesa como no ataque, a IA defensiva era forte, mas não completamente impossível de bater. Os defesas eram capazes de desarmar os atacantes se a finta fosse feita com o timing certo, contudo, se o atacante executasse no momento certo o defesa era bem batido.

Não só havia equilíbrio entre defesa e o ataque, parecia um FIFA onde as qualidades da pessoa que pegava no comando fazia a diferença, e não era a sorte ou a vontade do jogo que definiam o vencedor do jogo.

Mal chegou a primeira atualização, os irrealismos chegaram e o fator sorte voltou a ser diferenciador. Num primeiro momento, foram os step overs. Jogos onde um jogador pegava na bola, e se marcasse primeiro, ficava os restantes minutos a fazer step overs de uma ponta do campo a outra sem perder a bola. A aceleração no seguimento da finta era tanta que não havia hipótese do defesa apanhar.

Ainda esta habilidade não tinha sido corrigida, já outra começava a ser explorada. The Bridge, um movimento técnico introduzido nesta edição do jogo bastante simples. O avatar dava um toque mais forte na bola e acelerava, tal como nos step overs, o aumento de velocidade era tanto que não havia forma dos defesas impedirem.

Os programadores, em vez de equilibrarem esta habilidade, tornaram-na completamente inconsequente, não só o step over tirava velocidade ao avatar, como o arranque a seguir à finta era lento demais para passar o defesa. Justiça seja feita, a correção no The Bridge foi bem feita, quando feita na altura certa batia o defesa, mas, caso contrário, e se o defesa estivesse bem posicionado ele recuperava a bola.

Foi nesta altura que apareceu a pior coisa possível desta edição do FIFA: os passes a desmarcar longos.

De forma resumida, como toda a criatividade ofensiva saiu do jogo, os jogadores começaram a jogar como no FIFA 20: muito recuados atrás, e a jogar no contra-ataque. No entanto, ao contrário do ano anterior, neste ano assim que se pegava a bola na defesa, bastava deixar o dedo no passe em profundidade que o atacante começava a desmarcar nas costas.

E o passe não precisava de ser apontado pelo jogador que o esférico ia lá parar, e apesar de todas as melhorias feitas a IA dos defesas do jogo, nestas situações eles faziam algo muito estranho. Caso se jogasse com dois centrais, os dois abriam, o que dava uma auto-estrada gigante para o avançado correr, o que facilitava o golo aparecer.

A solução que a comunidade FUT encontrou para impedir isto de continuar foi jogar com cinco defesas, sendo que por haver um terceiro central esta linha de passe tornava-se menos clara, mas não desaparecia por completo.

Atenção! Estes passes de 50 a 60 metros rasteiros não eram feitos pelos avatares de Pirlo, Beckham, De Bruyne ou qualquer outro jogador conhecido na vida real pela sua capacidade de passe. Esta questão dos passes leva-me ao maior irrealismo, e o meu maior problema com o jogo. A importância de determinados atributos em relação aos outros e como isso transforma literais lendas do desporto, completamente injogáveis nesta simulação de futebol.

Com jogadores como Varane e Joe Gomez a fazer passes de 60 metros a rasgar a defesa, apesar dos seus atributos de passe serem fracos, uma pessoa poderá pensar que se tentar fazer o mesmo com um jogador que tenha atributos de passe altos. Esse mesmo passe vai ser ainda melhor, mas isso não se verifica, quase que acontece o oposto.

Jogar com Andrea Pirlo, David Beckham e, acima de tudo, Paul Scholes no meio-campo é muito difícil. O mesmo pode ser dito de jogar com Jorginho ou Toni Kroos, com estes dois é virtualmente impossível.

Foto de capa: FIFA 21
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