Cabeçalho modalidadesEste será o artigo que marca a estreia do tema “eSports” aqui no Bola na Rede. “Desportos Electrónicos”. O tema é sensível, sendo que chamar “desporto” a algo que envolve um computador ou uma consola ainda faz levantar algumas orelhas e erguer alguns dedos argumentativos. Os eSports são, enquanto negócio, uma forma de aumentar o período de rentabilização de um videojogo para além do que seria normal. No ciclo de vida normal de um produto como um videojogo, um filme, ou um álbum de música, há uma curva de interesse e de vendas que, após um boom inicial, mostra uma tendência descendente. O período pode variar, naturalmente, mas o investimento na instituição desse videojogo enquanto eSport pretende alongar essa curva durante o maior período de tempo possível.

A título de comparação, vejamos o que se passou com alguns dos videojogos lançados em 2012 como The Walking Dead, Mass Effect 3, ou Dishonored. Foram êxitos no seu ano de lançamento mas hoje, em 2017, aquilo que representam em termos de contrapartidas para os estúdios que os lançaram vai sendo residual, até porque, desses que mencionei, as sequelas foram surgindo e de certa forma eclipsando os originais. O mesmo pode dizer-se do seu número actual de jogadores. Mas se olharmos para dois jogos lançados no mesmo ano como Dota 2 ou Counter-Strike: Global Offensive, vemos que, cinco anos depois, continuam a ser um sucesso (crescente, até) em termos de jogadores e vendas. Dota 2 faturou, e só nos últimos três meses, mais de 80 milhões de dólares com o seu Battle Pass. Números que a esmagadora maioria dos videojogos lançados este ano não atingirão em toda a sua vida útil.

Pois  bem, discutida que está a questão financeira, resta-nos a questão desportiva. Não é desporto, dizem uns, esgrimindo razões. Mas é uma competição que envolve treino, reflexos, perícia e decisões, argumentam outros. Mas não é “físico”, diz-se do outro lado. É tanto como tiro com arco ou com pistola, respondem outros. A argumentação assume contornos cómicos quando começa a ir buscar, ou, por outro lado, a ignorar completamente a origem das palavras. “Não é um desporto, é um desporto electrónico” é usado sem grandes preocupações com conceitos de lógica. E “Não é um desporto, é um eSports”, atropelando o facto de eSports nascer da aglutinação de Electronic SPORT, remete-nos para a mesma conclusão. Em todo caso, não é pacífico. Não precisa de ser. Não se carece de unanimidade para se existir. E os eSports, ou desportos electrónicos, são uma realidade. São videojogos competitivos, num ambiente ou arena pré-definidos, com um conjunto de acções, reacções e circunstâncias previamente estabelecidas. E são, regra geral, muito pensados na vertente do espectador. É certo que os jogos tradicionais fazem por se tornar mais apelativos perante o público. Mas para os eSports, isso é essencial, até porque grande parte do público é, ou pretende-se que seja, jogador.

Por terras lusas, olha-se um pouco de lado para os eSports. Mete-se tudo no saco dos videojogos. “São coisas para crianças”. Negligencia-se aquilo que se vai passando, em termos de público, com a Newzoo a prever que a audiência global para o mundo dos eSports chegue a mais de 385 milhões de pessoas, espalhadas pelo mundo.

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Fonte: Newzoo

É, portanto, muito público. O que, por sua vez, se traduz num ecossistema apelativo para o mercado publicitário, que tem vindo a alimentar o crescimento nos últimos anos. Como resultado, temos os eventos cada vez maiores, com prémios a bater recordes atrás de recordes.

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Fonte: zonae-sports.com

Em 2016, o mercado global de eSports movimentou quase 100 milhões de dólares em prémios para os seus praticantes. Isto num total de mais de 4000 eventos disputados por perto de 15 mil jogadores. Segundo o site esportsearnings.com, houve um aumento significativo face aos 66 milhões movimentados em 2015 e aos 37 milhões movimentados em 2014. O crescimento é, portanto, visível e atraiu alguns dos tubarões do mercado de investimentos. Os eventos de eSports rivalizam e, em alguns casos, ultrapassam alguns dos eventos desportivos mundiais de maior renome, como a ESPN fez questão de apontar há dois anos.

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Fonte: ESPN

Os eSports saem assim da sombra e assumem-se como uma das modalidades com maior crescimento em público e valor nos últimos anos. Por aqui, iremos abordando aos poucos o que está por detrás deste mercado e desporto e onde se situa Portugal nesse meio.

Foto de Capa: vrandfun.com

artigo revisto por: Ana Ferreira