A disseminação dos eSports

    Com a mudança de milénio, a coisa continuou a crescer, não só não abrandando o ritmo, como, a dadas alturas, aumentando a velocidade com que as coisas crescem. Eventos em larga escala como os World Cyber Games, Intel Extreme Masters, ou Major League Gaming foram-se instituindo como marcas próprias e criando o seu micro-clima dentro de um crescente ecossistema global de eSports. O crescimento exponencial de LAN Houses e de Cibercafés para isso contribuiu também, tirando aos jogadores a necessidade de terem, em suas casas, um computador e uma ligação à Internet de Banda Larga. Foram estas um dos actores principais no sucesso que Starcraft viria a ter – e mantém-se nos dias de hoje – na Coreia do Sul. Counter-Strike ia sendo uma figura dominante no panorama internacional e League of Legends veio dar um impulso ainda maior em termos de massa crítica. Seguiu-se-lhe Dota 2, que veio, como já discutimos por aqui, dar uma dimensão financeira ainda maior ao fenómeno. Serviços de streaming como a Twitch criaram todo um novo meio de comunicação para um público cada vez mais sequioso de conteúdos de eSports e, por sua vez, cresceram com isso, tornando-se gigantes no mercado dos media e diversificando a sua oferta.

    Um torneio de Dota 2 Fonte: 2p
    Um torneio de Dota 2 Fonte: 2p

    Os anos mais recentes trouxeram o aparecimento e a consolidação de novos torneios como a Electronic Sports League e, claro, novos jogos a entrar na equação. Hearthstone trouxe um segmento até então virtualmente inexistente nos eSports, com jogos de cartas a cativar multidões pouco interessadas nos ritmos mais frenéticos dos MOBA e dos FPS. Mas jogos como Overwatch surgiram de igual forma, numa constante rede que parece renovar-se a si mesma de tempos a tempos, sem nunca perder grande fôlego. Chamei a 2015 o ano dourado dos eSports, tamanho foi a dimensão do salto que estes deram em várias frentes. E as coisas continuaram a crescer, inevitável e inapelavelmente, como que uma sequência de pedras de Dominó a cair.

    O Overwatch teve um evento associado aos Jogos Olímpicos Fonte: RestartReplay
    O Overwatch teve um evento associado aos Jogos Olímpicos
    Fonte: RestartReplay

    Atrás do público vem o interesse publicitário e os eventos. Atrás dos resultados vêm as casas de apostas e os clubes. Atrás destes vêm os criadores de videojogos, procurando um aval para continuar a sua promoção… o ciclo cresce e retroalimenta-se.

    As equipas deixaram de ser amadoras. Os rendimentos – ou a promessa deles – fomentaram a necessidade de uma estrutura mais séria, profissional, em alguns casos. O público financiava, directa ou indirectamente, essa mudança de estatuto. A formalização dos eSports trocou os apertos de mão por contratos e as camisolas da equipa por ordenados mensais, com bónus por vitória. Os jogadores, alguns deles ainda não legalmente adultos, viam-se vinculados a equipas com o valor do seu passe avaliado por entidades externas. E não tardou a que os da velha guarda, os clubes de Futebol, se juntassem à festa, naquela que é uma aposta quase previsível naquilo que se vai chamando a “modalidade” dos eSports.

    Falaremos sobre esses, destacando o envolvimento de clubes Portugueses, num próximo artigo.

     

    Foto de Capa: Eurogamer

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    Ricardo Mota
    Ricardo Motahttp://www.bolanarede.pt
    Desde há muito tempo ligado ao mundo dos videojogos, Ricardo Mota é Professor de criação de videojogos no Instituto Politécnico da Maia. Escreve sobre videojogos e desportos electrónicos para o Rubber Chicken, a RTP Arena e o Observador e traz agora para o Bola na Rede os primeiros passos sobre os esports. Organiza o projecto Indie Dome, na Lisboa Games Week, e trabalha como Relações Públicas e Gestor de Comunidades na Bigmoon Studios.                                                                                                                                                 O Ricardo não escreve ao abrigo do novo Acordo Ortográfico.