Os eSports como mercado sustentável

    É, resumindo, um público apaixonado, fiel, e relativamente fácil de categorizar. A Placa de Petri perfeita para o mercado publicitário que, assim tem vindo a injectar crescentes quantidades de dinheiro no ecossistema dos eSports. Mas os anunciantes não estão sozinhos nesta injecção de capital. Os organizadores de eventos são outros dos óbvios responsáveis, com milhares de eventos a serem organizados anualmente. Os números de 2016 assim o indicam, com mais de 4000 eventos. O dobro daqueles que se verificaram em 2013. Depois, claro, o público. Depois das receitas secundárias, através da publicidade e afins, o público é também um dos principais responsáveis em primeira mão pelo crescimento financeiro do mundo dos eSports.

    É ele que paga para ver. Que compra merchandising. Que compra bilhetes, recordações. Que aposta. Que investe em bilhetes. E o The International é disso o mais perfeito exemplo. Tido como um dos maiores eventos de eSports do mundo, o The International arranca com um prémio base em discussão de 1,6 milhões de dólares. Por essa altura, a Valve – detentora do jogo Dota 2 e promotora do evento – anuncia um “Battle Pass”, uma espécie de bilhete que inclui inúmeras opções e conteúdos para o seu detentor usufruir dentro do jogo. A premissa é simples: 25% do valor total de receitas com os Battle Pass revertem para o prémio total, a ser repartido pelas equipas finalistas. O resultado? Um valor absolutamente recorde, perto de 25 milhões de dólares!

    À equipa vencedora cabe a fatia de leão desse prémio, perto de 11 milhões de dólares. Suficiente para entrar nos recordes do Guinness, destronando os anteriores detentores do record, os Wings Gaming. Ora 11 milhões é mais do que o orçamento de muitas equipas da nossa Primeira Liga de Futebol. E, note-se, não há aqui um estádio, não há plantéis vastos nem despesas com roupeiros, seguranças, etc… Há uma equipa com 5 elementos. Um treinador. Um manager. Eventualmente um psicólogo…

    Equipa Wings Gaming recebe o prémio dos recordes do Guinness relativo à sua vitória no The International 6
    Fonte: Guinness World Records

    Isto não é mais do que arranhar a superfície do gigantesco bolo de dinheiro em torno do negócio dos eSports. Um negócio que pagou perto de 100 milhões de dólares a equipas em 2016 e que este ano já anda perto dos 75 milhões. Um mercado que continua a crescer e a revelar-se cada vez mais apelativo para jogadores, investidores e patrocinadores, num ciclo que se retro-alimenta e origina cada vez mais crescimento, com novas modalidades, novos jogadores e novos anunciantes a surgirem de ano para ano. Por vislumbrar está o limite ou uma estabilidade percepcionável. A imaturidade do mercado dos eSports é uma faca de dois gumes: por um lado, é terreno virgem com muito por onde crescer onde os primeiros podem levar vantagem significativa. Por outro, a ausência de regras e leis próprias também pode trazer alguns amargos de boca e maus investimentos. Continuaremos a falar deles por aqui nas próximas edições.

    Foto de Capa: Geekinsider

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    Ricardo Mota
    Ricardo Motahttp://www.bolanarede.pt
    Desde há muito tempo ligado ao mundo dos videojogos, Ricardo Mota é Professor de criação de videojogos no Instituto Politécnico da Maia. Escreve sobre videojogos e desportos electrónicos para o Rubber Chicken, a RTP Arena e o Observador e traz agora para o Bola na Rede os primeiros passos sobre os esports. Organiza o projecto Indie Dome, na Lisboa Games Week, e trabalha como Relações Públicas e Gestor de Comunidades na Bigmoon Studios.                                                                                                                                                 O Ricardo não escreve ao abrigo do novo Acordo Ortográfico.