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A questão, pertinente, que muitos colocam é: “De onde vem este dinheiro”? E outras perguntas poderiam ser feitas, como “Porquê?” ou “Até quando?”. Pois bem, como aqui abordámos há umas semanas, a instituição de um videojogo como esport pode (e cada vez mais é esse o caso) partir de um planeamento orientado para tal por parte da empresa responsável pelo seu desenvolvimento. É uma maneira de prolongar o período de exposição e rentabilização. Em busca desse período extenso de rentabilização há, então, algum investimento que, por vezes, é levado a cabo pelos responsáveis pelo desenvolvimento. A ideia é dar um objectivo à massa de jogadores, fazê-la crescer e organizar-se de forma competitiva. Eventualmente, ir reduzindo o investimento e colher apenas os frutos dos investimentos passados.

Fonte: Newzoo / Esportsinsider
Essa é, então, a primeira fonte do dinheiro que surge nos eSports. Aquela que faz com que o jogo ganhe massa crítica. Jogadores a trazerem mais jogadores. Jogadores a organizarem, participarem e assistirem a eventos. A segunda parte daí e é provavelmente a maior fonte de dinheiro do desporto, transversalmente: a publicidade.
Os eSports são terreno fértil para campanhas publicitárias. Mais do que fértil até, são o terreno ideal. O mercado coloca filtros a si mesmo. É preciso ter o equipamento, é preciso ter o jogo, é preciso ter melhores acessórios e melhor hardware… Essas barreiras de entrada permitem com que o levantamento feito ao público afecto aos eSports revele uma faixa sócio-económica relativamente bem definida. O grau de dificuldade do jogo colabora também com uma faixa etária. É, portanto, possível categorizar com bastante acuidade os diferentes estratos e agir sobre eles enquanto push de marcas, bens e serviços. E sendo que vivemos naquela que é conhecida como a Era da Informação, esta vai sendo obtida e catalogada em eventos e transmissões dos mesmos.
Quem assiste? Que idade tem? De onde vem? Que equipamento tem em casa? Que equipamento é recomendado para jogar este videojogo? E, com o acesso a determinados dados pessoais, como o endereço de correio electrónico ou a página de uma das várias redes sociais, é possível obter-se também outro tipo de informação. Que círculo de amizades tem? Que companhia aérea utilizou para voar para o evento? Que tem na sua lista de compras? Qual a sua bebida preferida? É possível extrapolar e aprofundar a informação disponível até chegarmos àquilo que pretendemos, por aproximação. Em todo caso, estamos perante um terreno fértil para campanhas publicitárias orientadas. Um negócio local de automóveis no Porto não tem interesse em anunciar a jovens sem carta que se encontrem no Algarve. Não é esse o seu público-alvo. Pois bem, o que se passa nos eSports é o corolário das campanhas publicitárias orientadas para um público-alvo bem definido.
O mundo dos eSports cresce em torno de um número limitado e bastante bem definido de marcas e produtos. Energy drinks, acessórios de hardware, refrigerantes… gradualmente, tem vindo a aumentar em termos de diversidade, acompanhando a evolução do mercado e o envelhecimento dos adeptos. Surgem lojas online, marcas de hardware, serviços de streaming, etc. O product placement assume particular importância se tivermos em conta que este vai sendo o produto de entretenimento que mais tem crescido nos últimos tempos, primeiro rivalizando e depois ultrapassando o fornecido pela televisão, sobretudo entre determinadas faixas etárias. Isto advém da própria natureza dos desportos electrónicos. O seu público é, na generalidade, jogador. O jogo é tendencialmente acessível, pelo que há no espectador a ideia de aprender algo de novo enquanto assiste. E há uma preocupação visível na acessibilidade do jogo enquanto jogo e enquanto objecto de entretenimento.

Fonte: Newzoo
Fica um exemplo e uma pequena comparação com o Futebol. Muitos se dizem amantes do desporto rei quando, na verdade, seguem apenas ou sobretudo os jogos da sua equipa ou selecção. O objecto do afecto é mais a equipa A ou a equipa B do que o desporto propriamente dito. Estou para conhecer quem fique de madrugada a pé para ver o Egipto contra a Bolívia num Mundial. Não que não os haja. Mas são uma minúscula percentagem. Oh, claro que por cá há quem perca horas a ver os jogaços da Liga Espanhola ou da Inglesa e se diz um amante do Futebol, mas, convenhamos, não lhes reconhecemos o mesmo empenho em ver um jogo do campeonato da Arménia ou do Gabão. Ora nos eSports o amor pelo jogo é tendencialmente maior. O crescente público é afecto a jogadores e equipas, sim, mas permanece fiel ao jogo e às competições mesmo quando estes estão ausentes ou foram eliminadas destas.
É, resumindo, um público apaixonado, fiel, e relativamente fácil de categorizar. A Placa de Petri perfeita para o mercado publicitário que, assim tem vindo a injectar crescentes quantidades de dinheiro no ecossistema dos eSports. Mas os anunciantes não estão sozinhos nesta injecção de capital. Os organizadores de eventos são outros dos óbvios responsáveis, com milhares de eventos a serem organizados anualmente. Os números de 2016 assim o indicam, com mais de 4000 eventos. O dobro daqueles que se verificaram em 2013. Depois, claro, o público. Depois das receitas secundárias, através da publicidade e afins, o público é também um dos principais responsáveis em primeira mão pelo crescimento financeiro do mundo dos eSports.
É ele que paga para ver. Que compra merchandising. Que compra bilhetes, recordações. Que aposta. Que investe em bilhetes. E o The International é disso o mais perfeito exemplo. Tido como um dos maiores eventos de eSports do mundo, o The International arranca com um prémio base em discussão de 1,6 milhões de dólares. Por essa altura, a Valve – detentora do jogo Dota 2 e promotora do evento – anuncia um “Battle Pass”, uma espécie de bilhete que inclui inúmeras opções e conteúdos para o seu detentor usufruir dentro do jogo. A premissa é simples: 25% do valor total de receitas com os Battle Pass revertem para o prémio total, a ser repartido pelas equipas finalistas. O resultado? Um valor absolutamente recorde, perto de 25 milhões de dólares!
À equipa vencedora cabe a fatia de leão desse prémio, perto de 11 milhões de dólares. Suficiente para entrar nos recordes do Guinness, destronando os anteriores detentores do record, os Wings Gaming. Ora 11 milhões é mais do que o orçamento de muitas equipas da nossa Primeira Liga de Futebol. E, note-se, não há aqui um estádio, não há plantéis vastos nem despesas com roupeiros, seguranças, etc… Há uma equipa com 5 elementos. Um treinador. Um manager. Eventualmente um psicólogo…

Fonte: Guinness World Records
Isto não é mais do que arranhar a superfície do gigantesco bolo de dinheiro em torno do negócio dos eSports. Um negócio que pagou perto de 100 milhões de dólares a equipas em 2016 e que este ano já anda perto dos 75 milhões. Um mercado que continua a crescer e a revelar-se cada vez mais apelativo para jogadores, investidores e patrocinadores, num ciclo que se retro-alimenta e origina cada vez mais crescimento, com novas modalidades, novos jogadores e novos anunciantes a surgirem de ano para ano. Por vislumbrar está o limite ou uma estabilidade percepcionável. A imaturidade do mercado dos eSports é uma faca de dois gumes: por um lado, é terreno virgem com muito por onde crescer onde os primeiros podem levar vantagem significativa. Por outro, a ausência de regras e leis próprias também pode trazer alguns amargos de boca e maus investimentos. Continuaremos a falar deles por aqui nas próximas edições.
Foto de Capa: Geekinsider











